FI/SPECIAL-ETE-98

En attendant Le Bernin

Georges Abou-Jaoudé, EPFL-DA-IRE, Chaire d'informatique,e-mail: Georges Abou-Jaoude@epfl.ch

Vous m'avez demandé un article sur la 3D, j'ai compris dessine-moi un mouton.

A chaque fois que j'entends 3D, je comprends illusion de profondeur; par réalité virtuelle, c'est souvent de la stéréoscopie interactive et de quelques marionnettes aux ficelles électroniques qu'il s'agit; quant au multimédia, j'ai peur de ne pas comprendre, dans la mesure où l'intérêt fondamental de l'espace numérique électronique réside en sa capacité à tout réduire à une écriture monomédia.

Face à l'informatique, et grâce à elle, deviennent encore plus fondamentales à comprendre les questions de dimension, de virtualité et de notre rapport au monde; en tous cas d'un point de vue phénoménologique.

Quatre siècles après la Renaissance et trois siècles après Descartes, la profondeur est toujours neuve, et elle exige qu'on la cherche, non pas une fois dans sa vie, mais toute une vie.C'est ainsi que Merleau-Ponti aborde la question de la profondeur et de la troisième dimension pour nous amener à l'endroit où notre cerveau et l'univers se rejoignent [1] et écarte ce qui se rapporte à la recette ou à l'algorithme qui fera illusion.

Ne faisons pas de même pour l'instant et regardons de plus près ce simulacre de profondeur, que l'on se plaît à appeler simulation, pour établir les bases de notre réflexion.

Pour commencer il s'agit de ne conserver de la matière que son fantôme [2] et construire dans l'espace numérique électronique, un modèle géométrique. A ce modèle géométrique, disons un cheval, nous allons attribuer une description de surface, images ou algorithmes, qui vont régir sa manière de faire illusion de matière au contact de la lumière, algorithmique bien sûr.

Une fois décrit, le modèle de surface et de lumière, qu'il provienne d'un enregistrement au moyen de capteurs simili ou ultra sensoriels, d'une modélisation ou d'un processus, devient une écriture binaire qui réside en mémoire, une mémoire capacitive ou magnétique. Cette mémoire, à l'image de notre cerveau, sera le lieu unique qui contiendra tout aussi bien une image rétinienne qu'un son ou un texte. Se pose alors immédiatement la question du rapport entre matière et mémoire, pour établir la relation entre l'objet matériel et son écriture numérique. L'objet numérique est déjà une représentation du monde matériel ou idéel et, en tant que représentation, établit avec ses références un rapport similaire à celui qui lie le mot à la chose. Ce n'est pas une copie, mais une transsubstantiation qui porte les traces du moyen qui a permis de la construire et qui définit sa similitude à la matérialité de l'objet de référence. Le modèle va donc dépendre de cette relation et, pour ce qui nous concerne, contrairement à un modèle de vérification de caractéristiques physiques, le modèle ne devra en tous cas pas être une copie de la géométrie constructive pour faire illusion de réalité dans le visible, au sens étroit du terme. C'est le geste du peintre qui va extraire, générer l'essence qui permettra de représenter. Contrairement à l'idée d'une informatique qui permet de rentrer les données sans concept de représentation a priori, chaque image, chaque représentation, va nécessiter un autre modèle, avant de sortir.

Pour sortir, il faudra recoudre avec la réalité [2]. Un programme a récupéré votre geste à la souris ou le signal d'un capteur; ce signal est devenu signe; un processus devra maintenant passer du signe au signal pour gérer l'un ou l'autre robot qui va donner matérialité au fantôme numérique.

A titre d'exemple, et puisque nous discutons de profondeur comme illusion optique, prenons la première image, celle de l'écran. Pour générer cette image, nous commençons par un calcul de perspective à la Renaissance, une simulation de la camera obscura, et nous utiliserons l'ombre, la lumière, la profondeur de champ et tous les artifices propres à la perspectiva artificialis. Toujours à l'écran, et puisque l'homme n'est pas un cyclope à l'oeil fixe, nous allons utiliser deux écrans, ou un seul en alternant les images pour calculer deux images du même modèle. Une image pour l'oeil droit, une autre pour l'oeil gauche, et vous êtes dedans, car ainsi la vision binoculaire et la stéréoscopie vous sont restituées.

Rien de nouveau, dans notre laboratoire les outils stéréoscopiques contemporains cohabitent avec un appareil photographique de 1891 et un autre de 1940 qui porte bien son nom, The Realist. Les prospectus de Brewster ou de Kodak vendaient déjà la stéréo comme réalité virtuelle; est-ce si différent des premiers dessins de l'homme pour apprivoiser et s'approprier le monde ?

Notre siècle ajoute l'interactivité à la stéréoscopie. Plusieurs modèles de capteurs vont suivre vos mouvements à la trace, repérer l'endroit où vous regardez afin de calculer une image pour chaque oeil en temps réel, ce temps de l'illusion de l'instantané. Une autre façon de recoudre avec nos sens grâce à nos connaissances organoleptiques, à l'électronique et à l'algorithmique. Pour parfaire l'illusion, je vous invite à regarder aussi un hologramme dans un laboratoire d'optique tout en lisant l'hologramme de Baudrillard dans Simulacre et Simulation. Si vous êtes déçus, croyant que la technique n'est pas assez avancée pour faire illusion, je vous invite à faire un petit voyage à Rome pour toucher du regard le rapt de Proserpine du Bernin. Là, ce ne sont ni les contraintes techniques, ni le matériau qui entravent la sensation de chaleur dans le marbre et ces traces légères de la main que Le Bernin imprime dans la douceur des chairs, sensuelles au sens propre du terme.

Reprenons notre modèle numérique du cheval, dont nous allons modifier les données pour en faire une sculpture et non une image picturale qui rappelle une photographie d'une sculpture. La surface deviendra le volume qu'elle délimite pour ensuite produire les strates nécessaires à une machine organe, un robot de découpe au laser et de laminage. Strate après strate, découpées puis laminées, les feuilles de papier deviennent un objet que vous tenez au creux de votre main. C'est de nouveau un volume, disons un cube, qui contient la forme du cheval. Vous devrez enlever les résidus de matière pour le découvrir, un moment magique qui nous rappelle Michel-Ange, pour qui la caractéristique essentielle de la sculpture consiste à la mise à jour, par soustraction (per levare), de la statue contenue dans le bloc de marbre.

Le mimétisme, sens/senseur, esprit/processus, main/machine-outil, est facile à établir. Mais si l'oeil est ce qui a été ému par un certain impact du monde et le restitue au visible par les traces de la main [1], à notre chaîne électromécanique manquera toujours une dimension, celle de l'émotion.

De dimension en dimension, il manquera inéluctablement la suivante, celle qui sera désir ou frustration. Entre science et art, désir plutôt que frustration, empirique plutôt qu'algorithmique, c'est l'artiste derrière la machine qui apportera cette dimension de l'émotion indépendamment des prouesses techniques et de la sapience.

C'est en ce sens, même et surtout dans l'espace numérique électronique, que nous pouvons commencer un autre débat, celui de la substitution du couple disjonctif apparence/essence par le couple conjonctif apparition/sens, dans une atmosphère radicalement nouvelle depuis Kant [3].

Sans prétendre débattre de l'effort de Kant pour distinguer la présentation de la représentation, nous pouvons aller à la quête d'une nouvelle dimension, celle d'un acte esthétique, proposé par Leibniz comme quelque chose à l'image de Dieu mais en plus petit.

Une quête qui pourrait commencer par dessine moi un mouton du Petit Prince ou un morceau de bois qui crie pas si fort à maître Cerise avant de devenir le Pinocchio de Collodi.

Si ces textes ne sont pas pour les grandes personnes, alors l'informatique non plus, car

Les enfants n'ont l'âme occupée

que du continuel souci

qu'on ne fâche point leur poupée...[4]

Références


[1] M. Merleau-Ponty, L'oeil et l'esprit
[2] H.Bergson, Matière et mémoire
[3] G.Deleuze, cours synthèse et temps, 14 mars 78
[4] De La Fontaine, Fables «Le statuaire et la statue de Jupiter»


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© FI-spécial été du 1er septembre 1998